在读这篇文章之前,我也很想知道那些“老婆不在家的时候玩的游戏”都是谁在玩。转自人人网
《富春山居图》这电影我没看过,说实话在上映前无意瞟到海报的时候我就没有去看它的打算,然后我就渐渐从很多人嘴里听说它究竟多烂多烂,再然后我今天一刷新闻,嘿,这货上映三天票房过三亿了。
其实对于这一切我丝毫不感到意外,如果说我曾经是个一身戾气,觉得自己很了不起并什么都看不惯的小愤青的话,现在的我可能更多地尝试少说多想,慢慢用自己的方式去理解这个我一度非常看不懂的世界,为了能很好地来表述清楚我的观点,我先从我自己的故事说起。
我现在是一个游戏策划,说得通俗点,就是做游戏的,我从小到大玩过许许多多的游戏,从单机到网游,从小霸王到psp,我可以算是一个游戏达人。如果问我为什么要去做游戏策划,说得冠冕堂皇一些,我想做一款自己的梦想中的游戏,希望它能被很多人玩到并喜欢,能成为像《口袋妖怪》,《生化危机》,《魔兽世界》之类经典的作品。之前我去公司实习的时候,有一个策划班培训,有一天老师布置的作业题目叫《我的游戏梦》,我把自己想要做的网络游戏蓝图写了进去,包括要取消网游中“等级”这个设定,玩家不再需要打怪升级,而是用另外的一种收集“魂”的方式来代替它,取消玩家间“职业”的限制,你究竟是法师战士还是奶妈取决于你“魂”的搭配等等,总之写得天花乱坠,我自我感觉良好地认为这实在是史无前例的创意,因为目前市面上还没有一款游戏这么做过。
没想到第二天我反而被老师给说了一顿,倒不是那种批评的言辞,而更像是泼凉水,意思是取消“等级”在网游中并不现实,我的“魂收集率”和“等级”在本质上并没有多大的区别,与其拐弯抹角那么麻烦,还不如“等级”来得让人容易接受。然后我就觉得挺不爽的,心想这完全是把一款伟大的游戏扼杀在摇篮里了啊,但我也没有再说些什么。之后老师让我们体验一款网页游戏,并让我们每个人写一份体验报告,由于这游戏的确是非常无聊,这原本是一款arpg游戏,玩家的一个个技能都应该是用手点的,但是这游戏在副本居然挂机就能通关,点下鼠标左键后一个键也不用摁就啪啪啪打完了,于是我昏昏欲睡地挂了一下午机,就四十级了,我之后在体验报告里把这游戏批得体无完肤,说这游戏实在不能再垃圾了。之后不负众望的是,第二天老师当着全班面批了我,他问我知道这游戏一个月能赚多少钱么,我摇摇头,他说:“三千万”。
当时的感觉应该还是蛮震惊的,应该会像很多人听说《富春山居图》三天票房过亿的感受一样,我只知道自己默默思考了很多天,其中有迷茫有自我怀疑,更多的是一种失望,心想这个世界究竟是怎么了呢,我一个堂堂游戏达人都觉得烂的游戏,竟然一个月能赚三千万,究竟是我疯了还是这个世界疯了呢。
但冷静下来仔细想想,我渐渐让自己回归一个低姿态,我开始抛开自己的偏执认真去审视很多事情背后隐藏的东西,这让我逐渐有了些茅塞顿开的感觉。我想到网页游戏这东西,会去花时间甚至花钱玩的人绝对都不是学生,而更多的是那些有钱没什么时间的上班族甚至老板,他们每天都很忙,能有空玩玩游戏只能是下班回家后,以及上班时的空余时间。试想一下,他们有可能在上班时候,或者累了一天下班以后,戴着耳机开着yy疯狂地敲着键盘大喊“t顶上奶妈奶好”刷一两个小时副本么,答案是否定的。因为他们想要的不过是一个点开就能玩,花点钱就能比别人牛逼,挂挂机就能升级的游戏,而这些人是游戏中的大r,也就是花钱最多的人民币玩家,他们为游戏公司输出了最多的利益。
所以只是因为你所处的圈子不一样,你的品位和别人不在一个档次上,让你更加容易被一种与生俱来的优越感蒙蔽了双眼,仿佛这个世界应该朝着你想象中的方式来运行。事实上我后来调查了一下,在游戏市场中我这样的所谓“游戏达人”所占的比例是微乎其微的,而像我这样挑剔的游戏玩家也并不在游戏公司的市场定位里,因为我们不仅不那么轻易地掏钱,还喜欢挑三拣四骂骂咧咧,把人家口碑弄得很差。
所以我很快就能理解为什么优酷的广告里会出现类似“油腻的师姐”的广告了,你觉得“秒杀boss,怒刷装备”是件很愚蠢的事情,你发誓你打死也不会去玩这样的游戏,但其实你没看见,有的人就是会被“老婆不在家的时候玩的游戏”这样的小弹窗骗进去,会花钱在一个点开就能玩,点红叉叉就能关掉的游戏上,我特意查过相关资料,发现37wan现在拥有5亿的注册用户,并且它有超过十款页游月入千万。
我之所以铺垫这么多来说这件事情,其实是想告诉大家,这个世界并不是你想象中的那么简单,你看到的永远只是表象。试想一下为什么《最炫民族风》,《江南style》能火,为什么满大街的小店里放的都是听起来一模一样的网络歌曲,你走过路过总会露出一抹不屑的微笑,心想这些东西真是太没品位了,土得要命,为什么没什么人唱摇滚搞民谣,写歌的都是傻逼么。你上网看小说,都是穿越回明朝做娘娘,霸道的总裁爱上我,中国再也没有《红楼梦》,《围城》这样的作品了么,写文章的人都是傻逼么。你去电影院看电影,尼玛鬼片拍得让人想笑,喜剧片各种无厘头情节,然后你觉得你心中的大卫林奇,昆丁,诺兰受到了侮辱,拍电影的导演都是傻逼么。于是你觉得愤怒,觉得这个世界不可理喻,如果让你来当作曲家,作家,导演,你的作品肯定能比这些人强。
然而实际上没有人是傻逼,你以为科班出身的导演没看过《穆赫兰道》《低俗小说》,会写歌的人没听过枪花涅槃radiohead么,事实上教我们策划的老师也是忠实的《魔兽世界》玩家,还在课上兴致勃勃地给我们讲当年联盟新年来奥格瑞玛屠城的故事呢。如果说他们会做出类似的作品来,肯定不是因为他们的品位没你高,只是因为他们比你更懂市场。他们并不是在做艺术品,而是商品,前后者的区别在于,前者靠口碑,后者则是**裸的看利益,我不相信《富春山居图》的导演分不清什么是好片什么是烂片,但他很显然知道拍什么电影能赚钱。
就从电影的角度来说,我反复和朋友建议过,单凭豆瓣和时光网的评分,不能够说明任何问题,因为如果假设评分是一个随机抽样调查模型的话,这个样本显然过于局限性。中国市场绝大部分的观影者并不会玩豆瓣,就像我父母辈这样的60后,还有许多非网民,即使一部电影在豆瓣百分之九十的人都给五星,也不能说明这电影就是被大多数人喜欢的,例如之前口碑很好的国产电影《钢的琴》,在豆瓣上超过10万人评价,给出2的高分,但是这部电影的票房只有区区400万(非常讽刺的一件事情是,假如看过电影的这10万多人一人花40去电影院看这部电影,它的票房就已经超过400万了),可见一部电影的口碑是非常具有迷惑性的,毕竟并不是所有人都这么“高雅”“有品位”,试想一下究竟会有多少人周末花钱走进电影院去看一部几乎没有大牌明星,剧情看起来也不太“猎奇”或“刺激”的片子呢,你不可以拍胸脯说你就会去看一部这样的电影,因为你不能代表另外一个群体的价值观,就像《少年派》这样的片子我爸妈都说一点也不好看,因为坐了两个多小时完全没有看懂。
因此如何更好地去解读《富春山居图》现象,需要我们理解国内市场的状况以及背景。我记得之前我问一个学广告的同学,为什么中国的广告这么难看,有的甚至还很弱智,国外的很多广告好像多好搞笑好有创意哦,有的就像小电影和连续剧一样,怎么中国的电视剧和电影反而更像是广告呢。他告诉我说,国内商家在电视台做的广告每一秒的成本都是十几万甚至几十万,没有人会冒这么大风险在大家都普遍用那么直白的营销手段的环境中过分标新立异,如果短短十秒钟你还不能让你的消费者知道你在卖什么,那你这广告就算是失败了。因此不是因为中国的广告人没创意,而是他们依然还是要以利益为出发点,那些我看得津津有味的广告,也许我隔壁的大妈我楼下的小弟就是看不懂,试想如果百分之五十的观众看不出你所谓的创意,那它带来的收益还不如十秒里把产品的名字念十遍来得多。同样的“十秒钟定律”可以适用于我刚才所提到的所有问题,例如重金属音乐,喜欢的人爱得不行,不喜欢的人听不到十秒就关了,你让他认真听完去体会里面的内涵,这是非常不现实的一件事情,再例如电影《穆赫兰道》,我看完电影看了几篇影片才明白它的奥妙所在,你让观众带本说明书花钱去电影院看电影,这显然是在开玩笑。
另外一方面,我把原因归结到这个信息与商品爆炸的时代。当选择余地越来越多了以后,消费者就开始变得越发挑剔了,大多数人的耐性也变得越来越低,需要商品主动去迎合绝大多数人的口味,而不是仅仅做好自己之后等待消费者的挑选,因此这是一个“被惯坏了”的消费时代。就像我老师所说,一款网页游戏的流失率高达百分之九十,它能不能有人玩,很大程度上就取决于玩家点进来试玩的那几分钟,所以它可以“一键挂机”,“秒杀boss”,就是为了留住它的目标群体。平心而论,如果说过去是消费者在选择产品,那现在的市场则更像是产品在主动寻找它的受众群体。因为在很久之前,电影很少,音乐很少,小说很少,游戏更是没人玩,在不大的市场中,它们可以选择的群体有限,而观众听众读者和玩家们能够很容易地去选择自己喜欢的东西,并且那个年代国内人的口味也相对较为一致,至少同龄人之间的品位差距不会太大,比如我们的父母都听过邓丽君,都崇拜过“四大天王”,在那样一个年代,想要剑走偏锋是没有活路的。然而在现在这个年代,由于一些行业门槛的降低,“草根阶级”的崛起,很多东西开始走下神坛,现在大学生都能拍电影,街边卖唱的都能出唱片,小学没毕业都能写小说出书,消费者的选择变得非常之多,因此商品必须把橄榄枝抛向那些最能为它带来利益的那个群体。
另外,随着文化的多元化,大众的品位开始走向截然不同的方向,不同年龄段不同文化水平不同工作乃至不同地域的人,喜欢的东西都开始变得光怪陆离,并且彼此组成了相互隔绝的圈子,相互排斥相互鄙夷,一些反传统非主流的东西也因为“求异”的新潮感开始受到了很多人的追捧。这些都解释了为什么一些奇奇怪怪的东西开始走红,而一些大家都说好的东西,反而有遇冷的可能性。例如“凤姐”为什么能够越被骂越红,最后赚到钱成功飞往美利坚,而脸蛋身材都还算标致的女人,只要不“搏出位”,根本就火不了。正是因为这个年代“美”已经饱和,而只要能够在十秒钟内抓住你眼球的东西,都能够成为利益的来源,无论它是美是丑,让你赏心悦目还是让你作呕,只要目的能够达到,那么一切手段都是行得通的。
所以不要以为《富春山居图》烂,它就赚不到钱,那些本该觉得这片子烂的人,还有人愿意花钱去电影院看看它究竟有多烂,就更别提那些追星的,看特效的,周末花点钱去电影院随便看部片子娱乐一下的人了,如果说后者是这部电影票房的基础,那么前者就是这部片子票房奇迹的催化剂了,按正常的市场预期,这样一部片子的确是有人去看,但火不到这个地步,我相信尽管导演知道这电影能赚钱,但没想到会赚这么多,因为并不是所有类似的片子都会有人愿意骂的,当然除非“骂”本身也是一种炒作。我坦诚我的确没看过这部电影,不然为了写这篇文章,我又得为它的票房作出贡献了,但我可以推测,这电影虽然剧情可能如传言一样的确非常奇葩之外,至少有几个明星有那么点特效,在这个前提下,只要有足够多的曝光率,无论是捧是喷,那它绝对是不会亏本的。
我写这篇文的目的不是为了抨击什么现象,或者针对《富春山居图》这部电影,事实上不同的商品满足不同人的需求,这本身并没有什么过错,从票房上看,确实有不少人就是爱看这样的片子,觉得这片子不烂,这是个人喜恶,我无权干涉。但是不得不承认的是,我们的市场的确还不够成熟,不能为一些真正好的东西提供保障,反而成为一些残次品甚至“畸形儿”温床,试想一下,当一个好的东西不能给他的生产者带来甜头时,自然没有人会愿意去冒这个风险将它做得“好”,究其原因,我不再过多阐述。
在这篇文的结尾,我更想说的一点是,无论一个东西它有多么地不入你的眼,我们依然还是要抛开自己的傲慢与偏见去剖析它,并从它的身上领悟到一些东西,如果你想要改变一个东西,首先你要足够透彻它的运行机制,正如要战胜你的对手,你必须绝对了解他一样。在许多关于《富春山居图》的影评中,我看到的更多是一种戏谑与傲慢,正如我当时歪着嘴角摇着头写那篇体验报告一样,但现在我明白,世界上比你牛逼的人多了去了,你能够想到的别人一定也曾经想到过,他们如果没有做到,做得很离谱,甚至偏离了原来的方向,那么一定是因为一些原因被这个世界所改变了,然而如果你想要改变他们所不能改变的世界,你必须首先学会谦卑,冷静和客观。
毕竟,这个世界并不像你想象的那么简单。
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《富春山居图》这电影我没看过,说实话在上映前无意瞟到海报的时候我就没有去看它的打算,然后我就渐渐从很多人嘴里听说它究竟多烂多烂,再然后我今天一刷新闻,嘿,这货上映三天票房过三亿了。
其实对于这一切我丝毫不感到意外,如果说我曾经是个一身戾气,觉得自己很了不起并什么都看不惯的小愤青的话,现在的我可能更多地尝试少说多想,慢慢用自己的方式去理解这个我一度非常看不懂的世界,为了能很好地来表述清楚我的观点,我先从我自己的故事说起。
我现在是一个游戏策划,说得通俗点,就是做游戏的,我从小到大玩过许许多多的游戏,从单机到网游,从小霸王到psp,我可以算是一个游戏达人。如果问我为什么要去做游戏策划,说得冠冕堂皇一些,我想做一款自己的梦想中的游戏,希望它能被很多人玩到并喜欢,能成为像《口袋妖怪》,《生化危机》,《魔兽世界》之类经典的作品。之前我去公司实习的时候,有一个策划班培训,有一天老师布置的作业题目叫《我的游戏梦》,我把自己想要做的网络游戏蓝图写了进去,包括要取消网游中“等级”这个设定,玩家不再需要打怪升级,而是用另外的一种收集“魂”的方式来代替它,取消玩家间“职业”的限制,你究竟是法师战士还是奶妈取决于你“魂”的搭配等等,总之写得天花乱坠,我自我感觉良好地认为这实在是史无前例的创意,因为目前市面上还没有一款游戏这么做过。
没想到第二天我反而被老师给说了一顿,倒不是那种批评的言辞,而更像是泼凉水,意思是取消“等级”在网游中并不现实,我的“魂收集率”和“等级”在本质上并没有多大的区别,与其拐弯抹角那么麻烦,还不如“等级”来得让人容易接受。然后我就觉得挺不爽的,心想这完全是把一款伟大的游戏扼杀在摇篮里了啊,但我也没有再说些什么。之后老师让我们体验一款网页游戏,并让我们每个人写一份体验报告,由于这游戏的确是非常无聊,这原本是一款arpg游戏,玩家的一个个技能都应该是用手点的,但是这游戏在副本居然挂机就能通关,点下鼠标左键后一个键也不用摁就啪啪啪打完了,于是我昏昏欲睡地挂了一下午机,就四十级了,我之后在体验报告里把这游戏批得体无完肤,说这游戏实在不能再垃圾了。之后不负众望的是,第二天老师当着全班面批了我,他问我知道这游戏一个月能赚多少钱么,我摇摇头,他说:“三千万”。
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但冷静下来仔细想想,我渐渐让自己回归一个低姿态,我开始抛开自己的偏执认真去审视很多事情背后隐藏的东西,这让我逐渐有了些茅塞顿开的感觉。我想到网页游戏这东西,会去花时间甚至花钱玩的人绝对都不是学生,而更多的是那些有钱没什么时间的上班族甚至老板,他们每天都很忙,能有空玩玩游戏只能是下班回家后,以及上班时的空余时间。试想一下,他们有可能在上班时候,或者累了一天下班以后,戴着耳机开着yy疯狂地敲着键盘大喊“t顶上奶妈奶好”刷一两个小时副本么,答案是否定的。因为他们想要的不过是一个点开就能玩,花点钱就能比别人牛逼,挂挂机就能升级的游戏,而这些人是游戏中的大r,也就是花钱最多的人民币玩家,他们为游戏公司输出了最多的利益。
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因此如何更好地去解读《富春山居图》现象,需要我们理解国内市场的状况以及背景。我记得之前我问一个学广告的同学,为什么中国的广告这么难看,有的甚至还很弱智,国外的很多广告好像多好搞笑好有创意哦,有的就像小电影和连续剧一样,怎么中国的电视剧和电影反而更像是广告呢。他告诉我说,国内商家在电视台做的广告每一秒的成本都是十几万甚至几十万,没有人会冒这么大风险在大家都普遍用那么直白的营销手段的环境中过分标新立异,如果短短十秒钟你还不能让你的消费者知道你在卖什么,那你这广告就算是失败了。因此不是因为中国的广告人没创意,而是他们依然还是要以利益为出发点,那些我看得津津有味的广告,也许我隔壁的大妈我楼下的小弟就是看不懂,试想如果百分之五十的观众看不出你所谓的创意,那它带来的收益还不如十秒里把产品的名字念十遍来得多。同样的“十秒钟定律”可以适用于我刚才所提到的所有问题,例如重金属音乐,喜欢的人爱得不行,不喜欢的人听不到十秒就关了,你让他认真听完去体会里面的内涵,这是非常不现实的一件事情,再例如电影《穆赫兰道》,我看完电影看了几篇影片才明白它的奥妙所在,你让观众带本说明书花钱去电影院看电影,这显然是在开玩笑。
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