bj时间25号早晨七点多。

    林灰在睡梦中醒来,窗外依旧是淅淅沥沥的雨声。

    看着庭院内的情景,雨似乎是下了一整夜。

    此时雨依旧在下,而且短时间来看这场雨似乎也没要停下来的迹象。

    不过也不足为奇,六月本就是多雨的季节。

    这连绵不断的雨,让林灰不知道怎么突然想到外公。

    林灰记得以前在外公身边遇到这种没完没了的雨。

    老人家少不得又要念叨什么“龙行雨,虎行风”之类的话。

    说起来,自重生以来林灰还没去看望过外公呢。

    林灰突然觉得有时间应该多陪陪上岁数的长辈。

    纵然前世的信息很宝贵要及时加以利用。

    但上了年纪的人传递的道理同样很宝贵,往往拥有超越时间的价值。

    总之林灰觉得多聆听一下长辈的教诲很多时候还是大有裨益的。

    而且赚再多的钱取得再大的成就面对生离死别的时候又有什么用呢?

    不能说一点用都没有,但所起的作用往往是极其有限的。

    子欲养而亲不待才是最大的遗憾。

    林灰默默地将“要多陪陪家人”这事记在了心里。

    起床之后,林灰做了顿丰盛的早饭。

    因为林灰的父母的经常不在家的缘故。

    像做饭烧菜之类的常规技能林灰早就点满了。

    一顿早饭什么的对林灰来说soeasy。

    吃完饭后,林灰又进入了工作模式。

    说是工作,其实这算是6月8号以来林灰最清闲的一天了。

    基本上不用负责软件具体的开发或维护内容。

    只是回复一下邮件就可以了。

    邮件中比较醒目的超/级/细/胞这家公司发来的邮件。

    之所以醒目是因为这家公司发给林灰的邮件太多了。

    林灰睡个觉的工夫,这家公司居然前前后后给林灰发来十多封邮件。

    似乎是怕林灰阅读外文比较麻烦,后来发的一些邮件居然完全是中文。

    额,这么用心的么?

    虽然超/级/细/胞发来的这些中文邮件使用的遣词造句着实不敢恭维。

    但总比蘋淉方面前世今生自始至终都傲慢地认为全世界都说英语的行为强多了。

    林灰大致看了一下超/级/细/胞发来的这些邮件中所写的信息。

    主要是跟林灰商讨正式合同签署的一些细节,诸如合同正式签署的时间之类的内容。

    基本上都是一些程序化的东西,并没有太多涉及到临时决定之类的变故。

    尽管这些邮件都很程序化,但林灰也并不是一无所获。

    起码通过这一封封邮件,林灰能知道一件事情:

    那就是涉及到《hillcliracing》这款游戏的转让超/级/细/胞这家公司比林灰本人更着急。

    林灰当然清楚原因之所在。

    事实上从超/级/细/胞对《hillcliracing》这款游戏开出接近1.1亿美元的收购价格林灰就大致知道了端倪。

    超/级/细/胞这家公司对《hillcliracing》这款游戏的收购是醉翁之意不在酒。

    他们感兴趣的是《hillcliracing》这款游戏用到的一些开发技术或者说开发技巧。

    虽然林灰先前在游戏安全方面做了很多工作。

    可是像超/级/细/胞这种全球范围内数一数二的头部游戏开发公司如果真要一心钻研的话。

    肯定在细微之处能够对林灰开发时所采用的手法管窥一二。

    尽管林灰为了避免出现“领先一步是先驱,领先两步是先烈”这种情况的发生。

    在涉及到具体游戏开发方面所用的技术已经很克制了。

    但从超/级/细/胞现在的表现来看,这些并不怎么先进的技术对这个时代的游戏开发厂商还是很有吸引力的。

    仅仅是些领先这个时空大概半年多的技术。

    就能让林灰受益颇丰。

    看来这韭菜完全可以割很多茬啊。

    而且不止是割韭菜那么简单。

    在游戏引擎方面林灰所具有的优势才是真正的碾压性优势。

    游戏引擎方面具有优势可以做什么呢?

    截胡几款游戏?

    当然,理论上是可以截胡很多游戏的。

    诸如农药啊、元神啊之类的很多游戏都是基于unity4或者unity4之后的版本开发的。

    或许这些游戏公司真要愿意花一年半载的时间也能搞出类似的游戏。

    但是没游戏引擎即便是想开发游戏意味着跋山涉水。

    虽然有些现金奶牛林灰不会放过。

    但这么良好的契机只是截胡几款游戏的话明显格局小了。

    虽然通俗理解的话,游戏引擎是为了提升游戏开发效率的一系列工作套件,管理游戏的画面表现和交互逻辑。

    但更深层次,游戏引擎的本质是工业软件。

    工业软件涉及到的潜力往往是巨大的。

    也就是说虽然在普通人眼中游戏引擎只能开发游戏。

    但其实远远不止于此。

    一款优秀的游戏引擎能够做的事情不止局限于游戏上面。

    别的不说,首先基于游戏引擎可以进行动漫制作。

    现在这个时空在动漫制作时主要方法是“关键帧”方法。

    即由制作人员使用绘图/建模工具逐个完成动漫片中所有的关键帧画面。

    再由计算机自动添加中间帧画面,离线渲染,形成动漫作品。

    一部45分钟的动漫片,有8万帧(按每秒30帧计算)

    保守的估计,这八万帧中也有5000个关键帧。

    如果每一个关键帧中的每一个人物、道具都需要艺术人员手工设置的话,涉及到的工作量无疑是十分巨大的。

    而这就是现在2014多数动漫制作时所采用的主流方法。

    以林灰来看的话这种生产方式的效率很低,费用大,制作周期长。

    虽然在部分场景中利用动作捕捉仪可以在一定程度上省却这方面的麻烦。

    但动作捕捉仪价格昂贵,不适合普及。

    另外并不是所有打算做动画的人都能玩得起这种东西。

    在引入游戏引擎进行动漫制作的话。

    则可以缓解这一状况。

    甚至后世很多做游戏的公司利用游戏引擎也能做出不错的动漫宣传片。

    以至于有了类似于用心做宣传,用脚做游戏的说法。

    具体到使用游戏引擎开发动漫其实不复杂。

    虽然林灰没实操过,但没吃过猪肉总见过猪跑。

    使用游戏引擎构建动漫的话虽然也需要用到关键帧。

    但在涉及到关键帧的时候只需建立各个元素的关键帧就可以了。

    而无需建立全部的关键帧。

    虽然在找到涵盖元素的关键帧的时候涉及到实操阶段要额外包括元素建模阶段。

    不过问题不大。

    其中元素建模阶段包括建立人物角色和道具等元素的静态模型与基本动作。

    一般来说所有的动作分成两大类,即基本动作和复合动作。

    其中基本动作是指无法用其它动作组合出来的动作,基本动作必须在建模阶段由美术人员建立;

    而复合动作是可以用基本动作组合出来的动作。

    在优秀游戏引擎的帮助下,复合动作完全不需要由美术人员建立。

    完全可以由操作人员在拍摄阶段快速地自由组合出来。

    当然了建立基本动作所使用的工具仍然是传统的建模软件。

    例如:ya、3dsx、photoshop、fsh等等……

    虽然多出一部工序有点麻烦。

    但要知道涵盖各个元素的关键帧通常来说只占一个动漫全部关键帧的10%。

    这种情况下虽然引入游戏引擎来制作动漫某种程度上涉及到的工作量虽然依旧不能做到比现在传统技术少90%的工作量。

    但70%~80%应该还是有的。

    这种情况下可以说大幅度降低了传统动漫开发涉及到的一些技术。

    将游戏引擎引入到动漫开发中意义巨大。

    而林灰想到的关键帧方面做文章也不算很先进。

    并不是林灰想不到更先进的技术。

    只是凡事要一步一步来,只比这个时代领先一代半代的样子就够了。

    贸然领先太多很可能会遭到技术方面的质疑。

    而且领先太多还怎么愉快的害刂韭菜?

    短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。

    相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。

    这种技术如果真的能面世的话。

    对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。

    参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。

    游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。

    当算法邂逅游戏引擎很可能造就另一种全新可能。

    诸如sla模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。

    sla的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置

    是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图

    同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。

    扫地机器人就是一个很典型的sla题。

    虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不小。

    借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;

    获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;

    根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;

    将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中三维场景的地理坐标的使用。

    这样做有什么用呢?

    可以助力于航海航空图方面的。

    传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。

    墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性,保持了方向和相互位置关系的正确。

    但这种投影坐标始终是二维坐标,当放置到三维空间场景中,不可避免的存在一些问题。

    地球球体是一个长短半轴不等的椭球体,当投影到平面时不可避免的会出现变形的问题。

    虽然在基准纬线处无变形,但是从基准纬线处向两极变形逐渐增大。

    在三维空间场景中,当视角镜头处于近地位置时虽可保持模型位置的正确,但是当镜头远离后,在高纬度处距离基准点越远的位置,偏移的距离越大,于真实地理信息的偏差越大。

    为了调整偏差,就必须在不同的比例级别重新计算投影,增加了运算消耗。

    借助于游戏引擎构建相关场景的话则完全不需要那么麻烦。

    同时可以很容易避免投影坐标带来的地理形状变形和位置偏差的根本问题。

    这样来说,借助于游戏引擎对军事方面部分场景的建模无疑是很有帮助的。

    当然了这只是一个比方。

    真正将游戏引擎用于军事肯定不止于此。

    助力于一些涉及到定位的传感器的工作也完全可行。

    至少理论上可行。

    以上种种只是游戏引擎应用的一些例子而已。

    在前世信息差的情况下。

    对于林灰来说,似乎很容易就可以开创一个新的时代。

    当然这一切的一切都是有赖于前世软件/游戏行业技术更迭速度之快。

    以至于面对这个时空主流的游戏开发商。

    林灰虽然仅仅是七年的信息优势。

    但这些信息优势已然足可以让林灰赢麻了。

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